Все загадки объекта 16



Assassin's Creed: Brotherhood

Как найти глифы из Истины и расшифровать послание Объекта 16?

Объект 16, или Клей Качмарек (англ. Clay Kaczmarek), — потомок Эцио Аудиторе. Стал жертвой корпорации Абстерго во главе с Уорреном Видиком, который пытался узнать с помощью Анимуса местонахождение Хранилища. Продолжительные сеансы в работе, чрезмерное давление и спешка со стороны тамплиеров привели к тому, что у Объекта 16 случился «Эффект Просачивания». Все, что он переживал ранее только в Анимусе, стало происходить наяву. Неконтролируемые видения в итоге свели подопытного с ума. Незадолго до самоубийства Клей спрятал в Анимусе сообщение из 20 зашифрованных фрагментов, содержащее информацию о том, что ему удалось узнать за время опытов, проводимых Абстерго (та самая Истина из Assassin’s Creed 2). После гибели пленника тамплиеры не долго горевали и быстро нашли замену — Дезмонда Майлса. Объект 17, как и его предшественник, стал путешествовать во времени посредством воспоминаний, «вшитых» в собственное ДНК, через Анимус. Свистопляска продолжится и после побега Дезмонда из Абстерго, но уже в компании Люси, Шона и Ребекки.

Карта с глифами из Истины в Assassin’s Creed: Brotherhood
Разгадав первую порцию из 20 загадок от Объекта 16 в AC2, вскоре появится вторая, из 10. Случится это после прибытия Эцио в Рим. Когда он окажется рядом с местом, где спрятан один из глифов, Шон напомнит об орлином зрении (зажать клавишу [E]), с помощью которого и нужно проводить сканирование местности. Располагаться глифы могут в любой части исследуемого объекта. Как только глиф будет найден, нужно запрыгнуть в него для запуска головоломки. Разгадав ее, фрагмент Истины станет доступен для просмотра. Если Эцио окажется близко к зданию с символом, в базе данных Анимуса в разделе значимых мест появится запись с красным значком-иконкой в виде глаза, указывающей на его присутствие. Выбрав запись и нажав два раза [Enter], на карте появится маркер, где находится нужное здание с глифом. Загадки из Истины можно решать сразу, а можно откладывать на потом. После нахождения они добавляются в базу данных Анимуса, откуда их можно повторно запустить и попытаться разгадать. Истина не влияет на ход основного сюжета игры. Она лишь дополняет его.

Источник

Все загадки объекта 16

Главная страницаГлавная страница

Главная страница

Форум

Уже запускали интерактивный тур Assassin’s Creed Valhalla?

1. Видим снова ребус-картинку (подобное было во второй части). Выбираем всех управленцев. Картинки слева на право 1, 3, 4, 8, 10.

2. Итак, начнём наш шахматную партию! На рисунке слева, дается небольшая подсказка с чего начинать, кто не силен в шахматах то, двигайте пешку на Е2-Е4

3. Вот это самое легкое в прохождение истины: надо просто найти красный огонёк на черном фоне. Ищите в верхнем правом угле. Ориентируйтесь по звуку и дружно вспоминаем игру Сталкер 🙂

1. Загадка с собиранием картинки в единое целое. Пронумеруйте кольца в таком порядке — самое большое первое и тогда вам поможет это прохождение:
1 кольцо: 4 раза влево
2 кольцо: 3 раза влево
3 кольцо: 2 раза вправо
4 кольцо: 4 раза вправо

Еще:  Том и джерри загадки

После этого придем к такому вот общему виду:

2. Загадка подобная. Пронумеровываем мысленно кольца и в путь:

4 кольцо: 2 раза влево
1 кольцо: 5 раз вправо
3 кольцо: 4 раза влево
2 кольцо: 5 раз вправо;

После этого придем к такому вот общему виду:

3. Загадка аналогичная:

4 кольцо: 1 раз вправо
3 кольцо: 5 раз вправо
2 кольцо: 4 раза вправо
1 кольцо: 3 раза вправо

После этого придем к такому вот общему виду:

4. Продолжаем нашу шахматную партию 🙂 Берем «брата» с права и двигаем его на F2-F4

1. Наводим курсором на одну из башен с флагами (ту что слева) и активируем эту область.

2. Дружно вспоминаем загадки из второй части. Используйте подсказку-ключ слева и не забываем о вращении колеса.

3. Вновь шахматная партия. Слева читаем внимательно подсказку, намекающую на некую «жертву», ходим F4-E5 и приносим нашу пешку в жертву.

1. По подсказке в верхней части выбираем те картинки, на которых изображены роботы 2, 3, 5, 9, 10

2. Опять перед нами задача с собираниями картинки:

3 кольцо: 4 раза вправо
1 кольцо: 1 раз вправо
4 кольцо: 1 раз вправо
2 кольцо: 4 раза влево

3. И снова шахматы. Если бы вы хоть немного разбирались в шахматах, то увидели б, что вашему королю стоит в весьма плачевном состоянии. Можно поискать ответ в весьма мутной подсказке из которой только и можно для себя найти G и цифры 2 и 3. Ходим пешкой G2-G3.

4. Ещё один новый тип загадки: вам нужно будет восстановить запись на пленке. Слева выделяем квадратики и смотрим на реакцию двух полос справа. Как только они соединяться, можно будет прослушать всю запись.

5. Опять будем искать огоньки. Внимательнее их два.

1. По намекам из подсказки речь будет идти о ферзе. Ходим D1-E2

2. Обратите внимание на фотографию, что в самом верхнем левом углу. На куполообразном витраже находим два значка.

3. Загадка с шифром. Решаем идентично первой. Ключ для разгадки дан.

4. Далее находим три точки.

1. Из всех картин времен перестройки, нам нужно выбрать оператора на фотографии с изображением Белого дома.

2. Опять ребус. Только теперь у нас ключ-подсказка на самом барабане, обратите внимание на недостающие цифры 20 и 33, подставляем их и решаем:

3. В следующей загадке со звуковыми волнами в первом ряду нужно выбрать первый и второй графики, во втором ряду — первый

4. Продолжая шахматную партию, делаем ход конём: G1-F3

5. Опять находим 3 красных огонёчка.

1. Выбираем нужные картинки: 2, 4, 7, 8, 10

2. В следующей головоломке на фотографии людей наведите курсор на левую руку сидящего в центре человека.

3. В следующей загадке проследить закономерность гораздо сложнее, если не получается вот ответ:

Еще:  Загадки о спорте для дошкольников короткие

4. Из подсказки делаем ход наоборот B1-C3

5. Здесь ищем три красные точки.

1. Вращаем кольца в следующей последовательности:
1 кольцо: 4 раза вправо
2 кольцо: 1 раз вправо
4 кольцо: 3 раза влево

2. В первом ряду выбираем первую шифрованную зону. Вторую во втором ряду. В третьем – вторую и третью зоны.

3. Наша шахматная партия подходит к завершению, ходим королем E1-F2.

4. Снова ищем красные огоньки.

1. Выбираем фотографии на которых изображены телефонные провода 2, 3, 6, 8, 10

2. Следующую головоломку решаем по такой схеме:

3. Переставляем Слона F1-G2

4. Четвёртое задание снова посвящено красным огонькам 🙂

1. Вращаем кольца в следующей последовательности:
4 кольцо: 5 раз вправо
1 кольцо: 2 раза вправо
2 кольцо: 2 раза вправо

2. Выбираем все фотки на которых изображены дети: 3, 4, 6, 8, 10

3. На трёх фотках есть три знака из игры, если их вибирете, вам дадут ребус, который невозможно разгадать. Поэтому судя по подсказке ищем «знак», что не на земле, а в небе.

Источник

Секреты и интересные факты Assassin’s Creed: Brotherhood

Assassin’s Creed: Brotherhood — это продолжение истории Эцио Аудиторе. События игры развиваются в конце XV — начале XVI века и продолжают сюжет второй части. На этот раз нам предстоит посетить Рим и собрать команду ассасинов, чтобы победить тамплиеров и завладеть Яблоком Эдема.

1. На компьютере Люси запущена игра Assassin’s Creed: Project Legacy.

2. Москва в оригинальной версии игры находится на границе Польши и Украины. Это можно заметить во время отправления ассасинов на задание.

3. На карте Европы все страны имеют современные границы. Этот ляп присутствует и в других играх серии.

4. После спасения Катерины Сфорца дается достижение «Твоя принцесса в другом замке». Это отсылка к игре Super Mario Bros.

5. Метлу, отобранную у дворника, можно использовать как оружие. За это дается достижение.

6. Если закончить восьмую последовательность на сто процентов откроется скин Дезмонда.

7. Достижение, дающиеся за прохождение всех загадок объекта 16 называется «.-.- . — .. .— — .—». В переводе с азбуки Морзе это значит «Я живой».

8. Первое воспоминание в четвертой последовательности называется «Castello Crasher», что является отсылкой к загружаемой игре Castle Crashers для PS3 и Xbox360.

9. После того, как Эцио получил поддержку трех гильдий, Макиавелли спрашивает, как ему это удалось. Эцио отвечает «Вирту», что является отсылкой к концепции о духе лидерства, которую позже описал Макиавелли.

10. Во время воспоминания «Троянский конь», на вопрос от французского стражника, откуда родом Эцио, он отвечает: «Из Монреаля». Ubisoft Montreal — разработчик игры.

Источник

Ребусы для детей: картинки с буквами, цифрами и знаками

Рассказываем по порядку правила составления и решения ребусов. Перед вами 15+ заданий с пояснениями и подсказками, чтобы отработать алгоритм поиска ответа. С ЛогикЛайк вы научитесь решать любые ребусы и другие задания на логику. У нас есть всё, что вы искали!

Еще:  Загадка про оркестр симфонический оркестр

На платформе LogicLike.com 3500 логических заданий с ответами: ребусы, задачи, вопросы и головоломки.

Что такое ребус?

Ребус – это занимательная головоломка, шифровка одного или нескольких слов с помощью иллюстраций, букв, цифр и символов. Разгадать ребус – значит расшифровать слово, словосочетание или целую фразу, задуманную автором.

Польза ребусов для детей и взрослых

  • развивается логика: чтобы правильно «считать» картинку, нужно порассуждать над взаимным расположением элементов головоломки, подобрать верные правила;
  • развивается память: если в ребусе зашифровано длинное слово, нужно запоминать разгаданные части слова или фразы, а также ошибочные предположения;
  • развивается нестандартное мышление: картинку-шифровку можно интерпретировать по-разному, а решение ребусов на скорость может превратиться в увлекательную игру;
  • регулярные тренировки развивают сообразительность и скорость мышления;
  • увеличивается словарный запас.

Как научиться разгадывать ребусы?

Шаг за шагом мы познакомим вас с примерами занимательных головоломок разного уровня сложности. Часть заданий мы приводим с ответами и описанием решения.

Базовые правила чтения ребусов

  • Ребусы читаются слева направо, в отдельных случаях – сверху вниз. Могут быть исключения, о которых составители задания могут сообщить текстом или стрелками.
  • Знаки препинания и пробелы не учитываются. Это правило актуально для больших и сложных ребусов, в которых зашифровано длинное слово или целая фраза.
  • Любая картинка или символ в шифровке имеют значение. Ни одна запятая или изображение не даётся в ребусе просто так. Картинка и символ могут обозначать слово целиком либо часть слова в зависимости от других условий ребуса.
  • Все слова в ребусе читаются в именительном падеже, а вот с единственным и множественным числом нужно быть внимательным. Если на картинке изображена пара ног, глаз или несколько фруктов, автор ребуса наверняка хочет, чтобы вы прочитали слово во множественном числе.

  • Одна из самых сложных задач в ребусе – понять, «что хотел сказать автор?». Иными словами, правильно интерпретировать картинку. На рисунке вы можете «видеть» собаку, но автор мог загадать слово «пёс» или вообще «Хатико». Мальчик со светлыми волосами может быть словом «мальчик» или словом «блондин».
  • Решение у ребуса всегда одно! А если несколько, об этом вас должен предупредить автор.
  • Взялись за решение большого сложного ребуса? Будьте готовы, что в нём зашифровано предложение, в котором будут не только существительные, но и другие части речи.

Запятые в ребусах

Среди самых простых ребусов, которые можно предложить дошкольникам или младшим школьникам – ребусы, в которых рядом с картинкой стоит одна или несколько запятых. Запятые показывают, что у слова, которое изображает картинка, нужно убрать букву. Иногда запятые рисуют перевернутыми, но это значения не имеет.

Рассмотрим суть правила на примере двух ребусов ниже. Количество запятых равно количеству букв, которые нужно убрать.

Источник