Black and white загадка
Золотой свиток #3: Скульптор
Сэйбл укажет вам способ получения последнего камня. Щелкните по золотому свитку, что у дома скульптора. Он предложит вам выточить последний нужный вам камень, если вы снабдите его необходимым материалом. Материал (каменную глыбу) вы найдёте в "забытой каменоломне", что на берегу, невдалеке от вашей деревне. Как только вы принесёте скульптору глыбу, он начнёт работу и попросит вас заглянуть попозже.
Принесите глыбу скульптору, и он сделает для вас последний камень Повертитесь некоторое время возле скульптора, пока он будет делать свою работу. Подберите третий камень, несите его к пьедесталу. Опустите его на второй камень, Сэйбл откроет ворота, и поведёт вас к вашим тварям.
Здесь вам предстоит сделать выбор. На первой земле у вас будет возможность менять тварь. Либо после скачивания файла, либо после прохождения квеста потерянных овец.
Вот из чего можно будет делать выбор:
Корова: предполагается, что её выбирают добрые боги (хотя и у коровы может быть дьявольский характер). Корова обладает средним (или чуть выше) интеллектом, умеет довольно быстро передвигаться. Слабая её точка — она слишком жирна. Вы можете заставить выполнять физические упражнения: поднимать, нести, кидать камни, можете увеличить её силу, но на это уйдёт куда больше времени, чем скажем с тигром.
Обезьяна: это самое умное из этой троицы животное. Она легко обучается, и может стать вам идеальным помощником. У неё тоже наблюдается излишний вес (хотя не так, как у коровы), и мало мускульной силы. Будьте готовы тренировать её, и привести в хорошую форму.
Тигр: считается хорошим выбором для плохих богов (хотя кто мешает вашему тигру быть добрым?). Тигру недостаёт интеллекта, его придётся долго учить. Зато у него в достатке силы. Это сильное, прыткое животное.
Золотой свиток #4: Укрощение твари. Первая часть.
В этом квесте вы научитесь основам обращения с вашей тварью. Сначала Сэйбл научит вас кормить тварь, затем наказывать. Здесь вам расскажут про поводки, даже про поводок знаний, научат им пользоваться, научат учить тварь различным чудесам, как не есть жителей, как делать упражнения, как правильно питаться, не ходить в туалет в неправильных местах.
Кроме того, здесь вы получите инструкции касательно злого и доброго поводков. Добрый поводок способен любую тварь сделать доброй. Также как и злой из любой душеньки может сделать чудище.
Золотой свиток #5: Укрощение твари. Вторая часть.
Во второй части квеста, как только вы щелкнете по свитку за вашим храмом — у начала долины, в которой живёт и гуляет здоровая тварь. Щелкните по свитку, и узнаете об этой скитающейся твари. Что это за тварь — будет зависеть от того, какую тварь вы выбрали сами. Если вы выбрали корову, то это будет огромная овца, если вы выбрали тигра, то это будет лев, ну и медведь, если ваша тварь — обезьяна.
Большая тварь научит вас различным чудесам и ведению боя Не стоит появляться у большой твари без вашего маленького помощника. Чтобы привести свою собственную тварь, воспользуйтесь поводком. Большая научит вашу тварь искусству ведения боя. Для этого нужно выйти на арену и попрактиковаться.
Золотой свиток #6: Укрощение твари. Третья часть.
После недолгого перерыва щелкните по свитку рядом с большой тварью, и ведите её в ацтекскую деревню. Тварь вам объяснит, насколько важна вера, как ею управлять, как менять веру, как вершить чудеса. Вы должны пройти этот квест, перед тем как будете обучать вашу тварь одноразовым чудесам.
Когда будете в ацтекской деревне вершить одноразовое хлебное чудо, научите этому и собственную тварь. Творите чудеса, обращайте ацтеков в свою веру. Индикатором того, что они обращены послужит салют. Теперь вы контролируете деревню, и имеете большое влияние.
Серебряный свиток #2: Исследователи
На пляже, над строящимся корабликом вы найдёте ещё один серебряный свиток. Вы услышите замечательную песенку сидящих неподалёку исследователей, в которой они жалуются на то, что каркас-то они построили, а вот на обшивку дерева у них не хватило. Поэтому двигайтесь на деревенский склад, наберите там древесины, хотя бы 1500 — 2000 единиц, и отдайте морячкам. Положите дерево рядом с лодкой, тогда начнётся вторая часть квеста.
У лодки вы найдёте квест исследователей Окажется, что древесины было недостаточно. Несмотря на то, что им удалось завершить кораблик. В песне они будут петь, что "изголодались, а на столе нет ни куска хлеба". Для удачного плавания, им требуется провизия. Потому не сочтите за трудность появиться на складе ещё раз и захватить для матросов немного еды. Сложите её у корабля. Быть может, вы подумаете, что больше ничего не потребуется, но вы ошибаетесь, морячки опять будут петь песню и жаловаться. Петь они будут примерно следующее: "Никуда мы не поплывём, пока не получим мяса". Это их последнее требование. Матросов нужно обеспечить свежим мясом. Выберите пару коров или поросят в соседней деревне (за здоровыми воротами) и отдайте их исследователям. Как только вы обеспечите их всем необходимым, вы пройдёте квест. А матросы отправятся на своём "Титанике" в плавание. Вам же оставят в наследство "водное" чудо. Теперь вы сможете орошать деревья и поля, а также тушить пожары. Перед тем, как переходить на следующую землю, научите вашу тварь этому чуду.
В принципе, если вы не нуждаетесь в этом водном чуде (ещё одно такое же получите, если пройдёте квест отшельника), вы можете замучить моряков, устроить кораблекрушение, скормить их своей твари, или просто зашвырнуть их подальше в океан. Если вы сотворите что-нибудь в таком духе, прочтёте какую-нибудь шутку. Но в конце игры, возможно, вы поплатитесь за это. В пятой земле они должны вернуться и помочь вам.
Серебряный свиток #3: Поющие камни.
Это мероприятие тоже состоит из 2 частей. Сначала вам предстоит найти камни, и поместить их правильным образом на нужное место. Слава богу, найти их не так трудно, как скажем овец-невидимок в квесте затерянного стада. Но не забывайте, что вам могут попасться камни, очень похожие на те, что вам нужны. Только они не будут издавать звуков. Не обращайте на них внимания.
Вот места, где стоит искать недостающие поющие камни:
Один можно найти у деревенского кладбища.
В лесу, где вы нашли потерявшегося брата, в самом начале игры можно найти ещё один камень.
На вершине горы, возле вашей деревни (если идти от ворот, недалеко от пляжа).
Рядом с хижиной отшельника, где вы нашли глыбу для скульптора.
Совсем рядом от этого свитка.
За прохождение свитка поющих камней вы получите немного пищи Затем вы должны расположить найденные камни по тональности. Если у вас нет слуха — вам придётся нелегко. Разложите камни, перемещайте их (вы не сможете перемещать те камни, которые уже на правильном месте) пока не услышите гаммы. За ваши попытки вас вознаградят пищей. Время кормить крестьян!
Не готовы заниматься квестом? Не хотите делать музыку? Скормите мужика, что задал вам эту задачу, своей твари, или разнесите его хижину здоровым камнем. За это не будет еды, зато моральное удовлетворение.
Серебряный свиток #4: Спасение утопающих
Этот обманчивый свиток вы можете найти на утёсе в заливе, где рыбачат ваши крестьяне. Щелкните по свитку, и вы услышите жалобы безумной от горя женщины — её мужа, и ещё четверых смыла в море здоровая волна, и они тонут в заливе. Она молит вас о помощи. К сожалению, без твари вы не сможете их спасти.
Время на этот квест не определено, но помните, если вы проспасаете их слишком долго, они могут утонуть, и вы разочаруете бедную женщину (зато порадуетесь сами, если вы злой). Именно из-за временных соображений, не стоит начинать квест преждевременно. Сначала научите вашу тварь некоторым вещам, а именно: не завтракать крестьянами, аккуратно опускать людей на землю.
Если хотите пройти этот квест, научите тварь поднимать и опускать людей Перед тем как начать квест, воспользуйтесь обучающим поводком, научите тварь поднимать жителя и аккуратно опускать его на землю. Убедитесь, что тварь не ест людей после того, как поднимает их. Как только убедитесь, что тварь правильно обращается с жителями, можно начать квест.
Идите к воде, воспользуйтесь добрым поводком. Как только приблизитесь к жителю, щелкайте правой кнопкой, над жителем появится искрящийся индикатор. Не привязывайте тварь к жителю! Если тварь начнёт пить — верните её назад, начните заново. Ваша цель — обратить внимание твари на людей. Как только человек окажется у твари, ведите её на берег, она его аккуратно спустит на землю. Вы можете научить тварь кидать человека, но вы понимаете, хорошести это вам не добавит.
Спасайте всех людей по очереди. Если вы не в настроении спасать, можно дать им утонуть, или скормить твари. В благодарность за спасение, вы получите чудо силы. Найти его можно будет на той скале, где стояла женщина. На восстановление потребуется какое-то время, но всё же при первой же возможности, научите ему вашу тварь.
Серебряный свиток #5: Отшельник
Отшельника и соответствующий свиток можно найти в небольшой хижине на побережье. Это то же место, где вы подобрали глыбу для последнего камня в начале игры. Щелкайте по свитку, и вам дадут новое задание: настало время показать тварь отшельнику. К сожалению, это не так-то просто.
Чтобы его впечатлить, тварь должна быть большой, выросшей. На это вам потребуется довольно много времени. Вы можете поддерживать форму, заставлять её выполнять различные упражнения, но всё равно, этого будет не достаточно. Несколько раз вы будете ходить к отшельнику, и несколько раз он будет вас опускать. Если вы так и будете продолжать у него появляться, он вскоре просто перестанет вас замечать. Если вы уверены, что тварь выросла, продолжайте ходить к отшельнику.
Так выглядит карта первой земли Вы поймёте, что ваша тварь выросла до нужного размера — ваша лучшая половина вам подскажет, что тварь голодна, и хочет есть ещё. Тогда можно показать тварь отшельнику, от восхищения, отшельник покажет вам, как пользоваться водным чудом, расскажет о светляках, и о том, что за ними скрываются различные одноразовые чудеса, даже чудо для увеличения силы. В принципе, вы можете получить в своё распоряжение это чудо даже не выполнив целиком задания: просто обратите внимание на знаки, и сложите камни на горе за отшельником.
Если вы устали от жалоб отшельника, что его совсем не впечатляет ваша тварь, попробуйте впечатлить его желудком своей твари. Друзей вы точно не обретёте, и даже станете немного злым, но какое вам дело, не так ли?
Серебряный свиток #7: Людоед
После того, как научитесь у большой твари искусству боя, начнётся новый квест, в нём вам представят Слега, людоеда. Серебряный свиток вы найдёте рядом с местом боя, прямо над людоедом. Щелкните по свитку, и вам расскажут, что людоед, оказывается, охраняет что-то. Кроме того, вам откроют глаза: людоед-то, оказывается, голодный!!!
Существует два способа прохождения этого квеста: если вы жаждете подраться и проверить, хорошо ли обучилась ваша тварь, можете попробовать отдать свою тварь на растерзание людоеду. Так поступит каждый злой божок. Но вы можете и просто накормить людоеда. Двух с половиной тысяч единиц провизии ему хватит. Можно просто взять столько еды на деревенском складе и принести Слегу.
С людоедом можно либо драться, либо просто накормить. После того, как разберётесь с людоедом, он просто-напросто заснёт и перестанет охранять свои сокровища. Откройте сундук, в нем найдете пляжный мяч — паршивенькая вещица. Но вдобавок к ней, за прохождение квеста, вас научат целебному чуду. Научите ему и свою тварь.
Серебряный свиток #8: Мужик с дудкой (крысолов по сказке Г.Х. Андерсена).
Этот серебряный свиток можно найти над сельскими яслями. Щелкните по нему — вам расскажут историю, про то, как кто-то ворует деревенских детей. Да, это крысолов! Он живёт в маленькой лачуге на холме за яслями. Чтобы пройти этот квест, вам нужно либо проследить за крысоловом, узнать где прячутся дети, и спасти их, либо просто съесть крысолова и не спасать детей. По крайней мере спасутся оставшиеся.
Перед тем как перейти к другой стране, научите тварь всем возможным чудесам Чтобы высвободить детей, подождите, пока крысолов на подойдёт к яслям. Спрячьте с глаз подальше свою тварь, не то она испугает крысолова, и тот вернётся назад в своё убежище. Как только он приблизиться к яслям, привязывайте к нему свою тварь. И так и идите за ним, прямо до хаты. Он вам отдаст детей, в придачу у вас будет чудо для пополнения здоровья.
Если вы прикидываетесь плохим — можно просто съесть крысолова, но тогда вам не удастся вернуть украденных детей. Злобных богов вознаградят молнией — чудом, с помощью которого проще всего запугивать население деревней второй страны. Только перед тем как переходить в следующую страну, убедитесь, что ваша тварь в курсе всех чудес.
Серебряный свиток #9: The Creature Breeder
На самом деле, это не является полноценным квестом. Свиток находится над домом скотовода, у вас появится шанс обменять свою тварь на какую-нибудь другую (при условии, что вы скачали файлы из сети). Три новых твари — это мандрил, леопард и лошадь.
Жизнь в горах только сделает ваших животных сильнееМандрил более гармоничен, чем, скажем, обыкновенная обезьяна. Пусть он не так умён, зато несколько сильнее.
Лошадь — такая же толстуха, как и корова (хотя, пожалуй, несколько лучше), зато умеет быстро бегать.
Леопард впечатляет быстротой и ловкостью. Зато интеллекта мало. Хотя в любом случае, больше, чем у того же тигра.
Вихрь, который перенесёт на вторую землю
Не стесняйтесь забирать в вихрь всё подряд! Вихрь не только перенесёт вас во вторую землю, но также позволит вам перенести туда всё то, что вам захочется иметь во второй земле. В принципе, можно перенести абсолютно всё из первой земли во вторую. Только это очень нудное занятие. Зато чем больше вы с собой возьмёте, тем проще вам покажется вторая земля. Каждая земля заканчивается таким вихрем. Помните, что чем больше вы заберёте с собой, тем легче вам будет потом!
Источник
Black and white загадка
Поиск по первой букве A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z RUS (1-9)
BLACK AND WHITE
Удерживайте клавишу [Alt] и нажмите [1], чтобы замедлить время, или [2], чтобы ускорить время.
1. Звездные метаморфозы
Каждый раз, когда вы запускаете игру, вам демонстрируют небольшую заставку, в которой из черных и белых звездочек составляется логотип Lionhead Studios. Не сидите сложа руки, а энергично поводите мышкой. То, что произойдет, вас приятно удивит: вместо логотипа компании на экране образуется выбранный вами в самом начале символ.
2. Красный день календаря
А знаете ли вы, что первого апреля каждого года следы вашего Существа превращаются в смайлики? Кстати, вам вовсе необязательно терпеливо дожидаться очередного наступления праздника April Fool’s Day, чтобы проверить все самим. Вы можете схитрить, просто изменив дату в Windows.
Но День Дураков, к счастью, не единственный праздник, который отмечен в игре. К примеру, на Рождество ваши советники произнесут:
"Happy Christmas!"
"Bah, humbug!"
Не сложно догадаться, кому какая фраза принадлежит. А если же у кого-то из создателей игры день рождения, вы услышите следующее:
"Hey Boss! Today is a special day."
"Yes. It’s someone very important’s birthday."
"One of the Lionhead people."
"So many happy returns to them!"
3. Они убили Кенни.
Наиболее любопытным является один из самых первых квестов, в котором трое моряков довольно забавным образом просят снабдить их древесиной, зерном и мясом. Вместо того, чтобы помочь лодырям, убейте исследователя, сидящего посередине. Скажем, возьмите его в руку, а затем со всей силы швырните о борт корабля. Или же вы можете отыскать здоровенный булыжник и раздавить им незадачливого моряка. Одним словом, Lionhead Studios предоставили вам простор для фантазии. Как только исследователь отправится на тот свет, оставшиеся в живых завопят: "Oh my god, they killed Kenneth!". Для тех, кто не знает, это вылитая пародия на популярный мульсериал South Park.
4. Заботливые советники
Если вы оставите игру на некоторое время без дела, советники попытаются привлечь ваше внимание. Здесь без приколов тоже не обошлось, так, например, злой советник может начать пародировать Эрика Картмена из все того же мультсериала South Park. Самое главное, чтобы у вас хватило терпения дождаться их недолгих, но искрометных выступлений.
Особо заинтересованные могут зайти в директорию Black and White и отыскать скриптовый файл InfoScript2.txt, в котором прописаны все диалоги из игры. Приведу парочку наиболее забавных фраз жителей деревень:
"Oh dear. One of my sheep has died. Sheep happens, I suppose."
"Lord, won’t you buy me a Mercedes Benz?"
"Can you fix it for me to be in another game?"
"I wish they’d hurry up and invent the Internet."
"I know Peter Molyneux personally."
"Shhh. I’m calculating pi."
"You kick arse, Holy One."
"I wonder if I’ll get a part in the sequel?"
"I could have been someone. I could have been in Dungeon Keeper."
5. Развлечения в пещере
Нажмите клавишу [F5], чтобы мгновенно переместиться в пещеру своего Существа. Кликните на своем очаровательном создании, и вы попадете на экран выбора татуировок. Здесь вы можете использовать правую кнопку мыши, чтобы погладить свое Существо. При некоторой доли везения ваше создание проделает ряд забавных движений, чтобы развлечь вас.
6. Черный список
Когда вы создаете новую игру, вы должны ввести свое имя. Изучите внимательно приведенный ниже список. В нем перечислены все счастливчики, которые будут слышать по ночам страшный голос, зовущий их по имени.
Alex, Matt, Nathan, Adam, Alan, Graham, Angus, Abdul, Achmed, Mohammed, Habib, Gareth, Jo, Joe, Janice, Claire, Sophie, Vicky, Mel, Rachel, Emma, Gemma, Alison, Caroline, Jade, Kylie, Lucy, Sam, Debbie, Jasmine, Lisa, Louise, Emily, Amanda, Lizzie, Daisy, Katie, Sarah, Cat, Amy, Naomi, Helen, Karen, Rebecca, James, John, Peter, Pete, Matthew, Mark, Simon, Paul, Timothy, Tim, Jon, Andrew, Andy, Jamie, Will, William, Oliver, Ollie, Richard, Rich, Dan, Ben, Neil, Rob, Robert, Russell, Jeremy, Jez, Gary, Mike, Chris, Christopher, Dave, David, Aaron, Wayne, Ian, Phil, Julian, Ed, Tom, Charlie, Jack, Steven, Steve, Liam, Jason, Nick, Nicholas, Thomas, Darren, Kevin, Lee, Terry, Adrian, Dominic.
Вам необходимо находиться на первой земле, иметь при себе Существо и три поводка (leashes). Проведите рукой в воздухе, чтобы изобразить стандартное Leash Gesture. После этого вы сможете выполнить секретное заклинание.Если все будет сделано правильно, ваши советники тут же сообщат, что вам необходимо срочно ответить на телефонный звонок.
Найдите место, обозначенное на скриншоте красным кружком, и вы сможете без особых проблем отыскать там телефонную будку. Кликните по ней правой кнопкой мыши, чтобы услышать речь одного из разработчиков. После нескольких таких кликов будка исчезнет, а из-под земли вырастут. Впрочем, я полагаю, вам самим будет интересно узнать, что же случится дальше.
Источник
Загадка феномена черно белой фотографии
), мне кажется, что он заслуживает Вашего внимания:
«Никто не знает точно, чем очаровывают черно-белые фотографии. Именно такое складывается мнение, после анализа многочисленных попыток авторов самых разных уровней осведомленности заключить в словесные рамки ту неуловимую, тончайшую энергию, идущую от черно-белых монохромных фотографий. Никакое другое слово, как «феномен», явлению под названием черно-белое фото, не подходит в качестве описания его материального значения. Казалось бы, обесцвеченная реальность, не должна быть выразительнее натуральной, колоризованной, однако в случае с человеческим восприятием, похоже, – все наоборот.
Черно-белые фотографии, вопреки стереотипам, не всегда драматизируют сюжет. Конечно, монохром – не самый лучший способ «развеселить» зрителя, однако когда это удается – эффект превосходит все ожидания. И это не обязательно должен быть радостный сюжет. Просто откровенный и добрый снимок в монохроме запоминается надолго, а образ, созданный лишь светом и тенью, передает эмоции наиболее глубоко.
Можно долго спорить, как это происходит, и как реагирует мозг, интерпретируя цвета, но все это будут только гипотезы. Теорем в черно-белом фото – нет, как и нет рецепта удачного снимка либо пособия типа «как написать шедевр». Неправильно называть силу черно-белого фото энергией, идущей от отпечатка. Сказать так – означает признать свою капитуляцию перед разгадкой его тайны. А, впрочем, стоит ли вообще искать ответ, может лучше попытаться задобрить эту силу трепетным и таинственным отношением к ней?
Как и любой творческий процесс, создание черно-белого фото – это своеобразная медитация. Другими словами, таинство монохрома особенно ощутимо в состоянии повышенного сознания, вызванного концентрацией на поиске, и отрешенностью от реального мира. Хотя, все это по большей части субъективно, поскольку, если бы кто-то точно знал, как создавать шедевры, то выдавал бы их пачками. У каждого фотографа свои отношения с творчеством, однако, едва ли найдется мастер, который не был бы пленен в свое время монохромом, и чьи черно-белые фотографии не занимали бы значительную часть собственных работ.
В начале ХХ века, когда цветная фотография была, лишь далекой целю производителей фототехники, черно-белые фото являлись единственным видом отражения реальности при помощи камеры. Живопись как жанр изящного искусства, почему-то всегда ревностно относилась к фотографии, хотя, и считая ее чем-то проходящим и не способным передавать реальность в полной мере. Однако тогда никто даже не догадывался, что эта цветовая ограниченность прежней светописи, впоследствии окажется ее сильной стороной. Сегодня старые фотографии вызывают восторг вместо снисхождения. Мы смотрим на черно-белые фото, снятые более полувека назад, и нередко поражаемся не только оригинальной выдумке их авторов, но и богатством оттенков серого, а также высокому техническому уровню их исполнения.
Время от времени в мире художественной фотографии вспыхивает настоящий черно-белый бум. Стоит одному талантливому фотографу выставить новую монохромную серию, как она сразу же вдохновляет на творчество сотни профессионалов и любителей. Кстати, категория последних заслуживает отдельного признания. Это, снятые ими, черно-белые фотографии зачастую излучают ту неописуемую ауру монохрома, о которой говорят все и вся. Коммерция и шедевр вообще вещи несовместимые. Очень меткое слово «любитель» отражает саму суть увлечения человека. Он фотографирует потому, что любит снимать, и этим все сказано. Когда относишься к делу с любовью, рано или поздно эта любовь примет реальные очертания.
Сегодня существует множество техник съемки цифрового черно-белого фото. Среди них есть сложные и не очень, причем сказанное относится больше к постобработке, нежели к самому процессу фотографирования. В светописи не существует строгих правил, но есть методики, используя которые, можно влиять на результат, получая, именно то, чего хочешь.
Большинство методов постобработки связаны с обесцвечиванием снимка с минимальным потерями тональной информации, а также регулировкой контрастности, выделением фактуры отдельных элементов и многими другими специфическими операциями.
Одним из простых способов качественно удалить цветовую составляющую снимка является использование функции Channel Mixer программы Photoshop. Регулируя цветовые каналы, добиваются подчеркивания или смягчения селективов, объединенных общими оттенками.
Есть и еще более простые способы обесцветить и состарить фотографию, например, используя плагин Old Movie от VanDerLee. Этот фильтр позволяет экспериментировать с градиентом, выбирать оттенок монохрома, а также добавлять зернистость, и различные помехи и загрязнения в виде хаотических пятен сажи, жира, дефектов ручной печати, создавая эффекты похожие на ретро фотографию»
Красиво сказано, тем не менее, приведенный текст не отвечает на вопрос: «в чем таится загадка черно-белой фотографии?»,
почему она нам нравится?, почему на нее приятно смотреть? Связанно ли это с физиологией восприятия изображения?
Ответ, как мне кажется содержится в тесте Роршаха: Созданный в 1921 году швейцарским психиатром и психологом Германом Роршахом (нем. Hermann Rorschach). Известен также под названием «Пятна Роршаха».
Это один из тестов, применяемых для исследования личности и её особенностей. Испытуемому предлагается дать интерпретацию десяти симметричных относительно вертикальной оси чернильных клякс. Каждая такая фигура служит стимулом для свободных ассоциаций —
испытуемый должен назвать любые возникающие у него слово, образ или идею. Тест основан на предположении, согласно которому то, что индивид «видит» в кляксе, определяется особенностями его собственной личности.
Предполагается, что при восприятии изображения работает механизм свободных ассоциаций Идеи о взаимосвязи предметов в воображении, развились ещё в античной философии (Аристотель, Платон), но сам термин «ассоциация», был введён в 1698 году Дж. Локком, для обозначения взаимосвязи между представлениями, вызванными случайным стечением обстоятельств. Физиологической основой «Ассоциации», является кратковременная нервная связь, а фундамент этого психологического явления, покоится на условных рефлексах. В основе «Ассоциации», лежит кратковременная, условная, генерация психических связей, отвечающих за предметное сходство. Основа мыслительного процесса сводится к операции «анализа-синтеза», условных взаимосвязей. К примеру, мы видим предмет, подсознание его анализирует, а воображение синтезирует нечто подобное (в целом анализирует предмет, обстоятельства), встречавшееся ранее, или в подобной сложившейся, то есть работает ассоциативное мышление. Самое интересное, так это, что этот процесс похож на восприятие любого произведения искусства. Соприкосновение с произведениями искусства вызывает у нас ассоциативные образы, связанные с нашим прошлым. Создает эмоциональный фон. Этим обстоятельством объясняется феномен восприятия классической музыки, при котором многократное прослушивание не приводит к привыканию, когда как, многократное прослушивание поп музыки может приводить к раздражению
Боюсь, что высказанные мною предположения вызовут несогласие, но именно эти обстоятельства явились причиной появления настоящей статьи.
Источник
Вспоминая старые игры: Серия Black&White
Всем привет друзья, на протяжение многих лет среди популярных жанров можно выделить RPG,FPS И TPS, а так же огромное разнообразий игр, которые включают в себя эти жанры.
Мало стратегий, приключений и квестов, а вот жанр «Симулятор бога» давно всеми забыт и только некоторые студии позволяют рисковать выпуская проект, как не посмотри сейчас этот жанр в забвении, среди недавних игр можно выделить From Dust которому уже 6 лет, Reus которому 3 года, но сегодня мы сдуем пыль с этого жанра и вспомним серию Black&White.
Игру разработал основоположник этого жанра Питер Молинье, история всего жанра началась с игры Populus и в каждой последующей игре он развивал его. К разработке Black and white Он подошел с огромным опытом. Молинье заявил, что Кинг-Конг был источником вдохновения для игры. Вскоре после этого, наблюдая за эпизодом научного сериала The Outer Limits « The Sandkings » он заметил, что в этом эпизоде фигурируют похожие на клопов существа, поклоняющиеся ученому который был рядом. Молинье считал, что восхищение этим уровнем преданности делает его богом.
Так же в разработке принимали участие, режиссер Стив Джексон написавший книгу The Warlock of Firetop Mountain в соавторстве с Ианом Ливингстоном, так же участвовал в разработке таких игр как The Movies, серии игр Close Combat и серии Steve Jackson’s Sorcery.
Композитором был Рассел шоу, известный по играм Syndicate,dungeon keepr серии fables и другими играми. На данный момент Питер Молинье занят игрой The Trail и ее продолжением, последней работой Стива Джексона было превращение его первой книги в игру The Warlock of Firetop Mountain. Рассел Шоу был композитором в фильме «Последний убийца драконов» и игры Google VR title Earthshape.
Разработка игры заняла 3 года. Питер Молинье полностью финансировал проект и посвятил ему все свое время. Первоначально игра состояла в том, чтобы сражаться с волшебниками у которых были существа, с возможностью прокачки. Первая часть серии вышла в 2001 году представляла из себя элементы симулятора(бога), а так же стратегии. Игрок начинает на острове как новый бог, созданный из молитв семьи. После спасения их тонущего сына бог следует за благодарной семьей в свою деревню. Позднее обнаруживается большое существо, которое рассказывает о своем бывшем хозяине, боге по имени Немезида который хочет править как один истинный бог, уничтожив всех остальных.
Основная концепция игры зависила от вашего выбора на какую сторону встать добро или зло, их отождествляли ангел и демон которые появлялись перед вами, в момент когда вам надо сделать моральный выбор спасти людей или дать им умереть, а так же множества других ситуаций где они будут спорить между собой и перетягивать на сторону добра или зла.
Важной задачей игры является расширение сел, строительство зданий и увеличение числа жителей деревни. Жители деревни поклоняются вам в храме где создают силу, необходимую для совершения чудес . Чудеса включают в себя предоставление пищи или дерева, исцеление людей и предоставление щитов для защиты района.
Игрок управлял миром рукой, который взаимодействовал с предметами, а так может вызвать чудо, для этого требует начертить в воздухе либо на земле определённые фигуры. Эта система была позже частично скопирована в игре «Darwinia, Arx Fatalis и множество других игр. Основа игровой механике составляла взаимодействие игрока и существа аватара. Аватары это огромные животные, у каждого есть свои сильные и слабые стороны : обезьяны умны и умеют учиться, но не имеют силы; тигры сильны, но учатся медленно. У каждого есть свое мнение, желания, убеждения. В игре выполняют наши инструкции и чья личность и характер меняются в зависимости от его обучения. Животное по своей сути в самом начале развития может спокойно есть людей, ломать дома и пинать этих самых жителей, в общем заниматься всем что пожелает, мы же в праве наказать свое животное либо ничего не делать вовсе, тем самым если животное скушало человека а мы его наказали, то после нного количества ударов по лицу он перестанет кушать их вовсе. так же можно и похвалить погладив его.
Боевыми навыками существо обучается в битве с другими животными которых вы встретите во время прохождения игры, на выбор представлено около 12 разных животных. Обучение и выбор существа имеет обратную связь в виде визуального изменения, на примере волков красные глаза начинают светиться фиолетового оттенком. В игре так же был мультиплеер где вы могли сразиться с другими богами за превосходство над людьми.Black & White получили всеобщее признание при выходе, люди высоко оценили искусственный интеллект , уникальность и глубину, хотя системные требования и ошибки были подвергнуты критике. Black & White выиграла награды от нескольких организаций, включая Британскую академию кино и телевидения и мировой рекорд Гиннеса за сложность искусственного интеллекта.
Источник